Battle for Zendikar

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La batalla por Zendikar

2015OCT022015
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Acerca de La batalla por Zendikar

Descripción

Nombre de la edición: Batalla por Zendikar
Bloque: primera edición de 2 del bloque de Zendikar
Número de cartas: 274
Fecha de Lanzamiento: 2 de octubre de 2015
Idiomas: Inglés, chino simplificado, chino tradicional, francés, alemán, italiano, japonés coreano, portugués, ruso y español.

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Vuelta a Zendikar

El plano de Zendikar se creó primero en 2009/2010 con la edición de Zendikar, Despertar del mundo y Levantamiento de los Eldrazi. Este plano se hizo famoso por su territorio peculiar y los efectos poderosos que provenían de dichas tierras, que parecían haber desarrollado vida por sí solas. Hay otra trama esperándonos, que hizo a Zendikar famoso por algo distinto de maná salvaje. Durante la tercera edición del bloque aprendimos que había algo maligno atrapado dentro de este plano que causó las reacciones salvajes de la tierra. Se encerraron titanes antiguos gigantescos incoloros en Zendikar y a través de una serie de actos dirigidos por el Planeswalwer Nicol Bolas, el Eldrazi fue puesto en libertad. La tercera edición del bloque Alzamiento de los Eldrazi, todo giraba en torno a la reacción de este mundo a la presencia de estas criaturas tan extrañas como peligrosas. Después de miles de años de cautiverio, se liberó por fin al misterioso Eldrazi y pudimos ser testigos de la devastación que podía causar en Zendikar y más allá.

La última vez que visitamos Zendikar, los monstruosos titanes Eldrazi fueron liberados y los Caminantes Gideon Jura abandonó el plano en busca de refuerzos. Ahora vuelve Gideon solo para encontrar Zendikar al borde de la aniquilación, con el Eldrazi titán Ulamog destruyéndolo todo a su paso. Con el futuro de Zendikar pendiente de un hilo, un grupo de Planeswalkers unidos al pueblo de Zendikar, que luchan codo con codo con la propia tierra, intentan defenderse ante la irremontable amenaza externa. ¿Serán capaces de contener al Eldrazi? Hasta ahora no parece que lo conseguirán, ya que el „equipo tentáculo“ ha demostrado ser muy dominante en la primera fase de la invasión...

Veamos cómo las mecánicas utilizadas en Batalla por Zendikar se refleja en los elementos de esta historia épica.

El despertar de la tierra

La tierra de Zendikar siempre ha tenido un papel importante en su propia defensa. Algunos instantáneos o conjuros en Batalla por Zendikar tienen Despertar X, una habilidad que permite animar las tierras para unirse al combate. Puedes elegir lanzar un hechizo por su coste de despertar en lugar del coste habitual. Si lo haces, podrás elegir una tierra que controles como objetivo del hechizo. Cuando se resuelva el hechizo, aparte del primer efecto del hechizo, la tierra que elijas como objetivo se convertirá en una criatura elemental 0/0 con prisa que aún sigue siendo una tierra. También podrás poner un número de contadores +1/+1 en la tierra igual a la x en la parte de la carta del valor de Despertar X

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Unirse a tus aliados

Dada la magnitud de la amenaza, los supervivientes tienen que dejar a un lado sus diferencias y trabajar conjuntamente si quieren sobrevivir. Criaturas de varias tribus humanoides tienen el subtipo de criatura aliado de nuevo. Algunos de ellos disparan sus efectos positivos cada vez que otro aliado se une a su causa, que aparece plasmado con la habilidad Alianza.

Converger o dejar de existir

Estas nuevas formas de colaboración entre distintos pueblos de Zendikar también pueden ser vistas con la nueva habilidad Converger. Estos hechizos tiene más poder por cada color de maná que se utilice para ejecutarlos.

Aterrizaje

Vemos habitual que el Aterrizaje siga siendo una habilidad importante en Zendikar. Hay un pequeño giro que premia con un efecto de aterrizaje más favorables si la tierra que entra en juego es de un tipo de tierra concreto.

Ausencia de color

Una carta con Vacío, es incolora, aún si si tiene maná de color en su coste de ejecución. Esta mecánica se visualiza con un marco especial que solo se usa con cartas de Eldrazi. Esto significó transformar la naturaleza invasora y el carácter ancestral de los Eldrazi, que han disuelto incluso el propio sistema de maná de color.

Ingesta y metabolizador

Ingerir es una habilidad bastante directa. Si una criatura con ingerir hace daño a un jugador, se exilia la carta superior de la biblioteca de dicho jugador.

Algunas criaturas Eldrazi de esta edición vienen con el tipo de criatura metabolizador. Cada uno de ellos tiene una habilidad que te permite poner las cartas exiliadas en su cementerio por algún efecto beneficioso. De esta manera puedes metabolizar las cartas ingeridas en algo de mayor valor, al menos desde el punto de vista de un Eldrazi. Podemos no entender sus planes aterradores, pero los Eldrazi en realidad trabajan juntos en su búsqueda para transformar cada prate de du existencia en algo completamente distinto.

Vástagos engendrados

Los vástagos Eldrazi son la siguienta fase evolutiva de los Zánganos Eldrazi. Han creado hechizos de índole Eldrazi de varias formas. No importa como fueron creados, todos los vástagos Eldrazi tienen la habilidad „Sacrifica esta criatura: Añade 1 a tu reserva de maná“. Esta es una fuente de maná que no va a la pila y a la que no se puede responder, como girando una tierra. Y quizá más importante, Los vástagos Eldrazi son 1/1, así que esta vez incluso estas criaturas pequeñitas puede hacer mucho daño antes de que invoquen al Eldrazi titánico que pueda devorarte de un solo bocado.

Hechizos incoloros

Mientras que los mayores Eldrazi vuelven a ser incoloros, también han traido algunos hechizos incoloros con ellos, que son instantáneos y que no necesitan maná de color para ejecutarlos.

Zendik Art

Zendikar también es conocido por sus tierras básicas que ocupan toda la carta, que volverán con la Batalla for Zendikar de nuevo con versiones novedosas de las cartas de Magic más codiciadas.

Por primera vez, habrá un libro de diseños del bloque llamado The Art of Magic: The Gathering – Zendikar, Los secretos de Zendikar, sus pueblos, continentes, y criaturas están listos para que los descubras en este libro de 244 páginas mostrando los dibujos de Magic: El encuentro.

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